martes, 22 de diciembre de 2015

Feliz Navidad


Más importante aún son los efectos que un adecuado o inadecuado aprendizaje pueda tener sobre el concepto que el estudiante se forme de sí mismo, sobre su interés en el aprendizaje y sobre la aplicación de sus capacidades de aprendizaje como medio de adaptación al cambio durante toda su vida.
Benjamín S. Bloom, CARACTERÍSTICAS HUMANAS Y APRENDIZAJE ESCOLAR


Felicidad a todos los amigos, colaboradores, autores, maestros, profesores, alumnos, que este año han participado, con la lectura o con su trabajo, en 

sábado, 19 de septiembre de 2015

Número especial de RED dedicado a pensamiento computacional

Ya es público el número especial de RED dedicado a pensamiento computacional. Lo pueden ver en
http://http://www.um.es/ead/red/46/






SUMARIO

Presentación
Walter Bender. Sugar Labs. E.E.U.U.
Claudia Urrea. MIT. E.E.U.U.
Miguel Zapata-Ros. Universidad de Murcia. España.
Resumen
En la actualidad las instituciones y agencias competentes, los expertos y los autores de informes de tendencia se han visto sorprendidos por un hecho: la sociedad y los sistemas de producción, de servicios y de consumo demandan profesionales cualificados en las industrias de la información. Particularmente en el mundo desarrollado se da la paradoja de países y regiones con un alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ingenieros de software, desarrolladores de aplicaciones, documentalistas digitales, por falta de egresados de las escuelas técnicas, por falta de demanda de estos estudios por parte de potenciales alumnos y sobre todo por la falta de personal capacitado. Ante esta situación los sistemas educativos de los países más sensibles han abordado el problema desde la perspectiva de una reorganización del curriculum en la mayor parte de los casos donde se ha producido esa reacción. Sin embargo la cuestión de fondo supone la aparición de unas nuevas destrezas básicas. Las sociedades más conscientes han visto que se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, y que por tanto hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas, e incluso estudiando las concomitancias y coincidencias de esta nueva alfabetización con estas competencias claves tradicionales.


Visualizando el Aprendizaje en Resolución de Problemas Abiertos en las Artes 
Visualizing Learning in Open-Ended Problem Solving in the Arts
Walter Bender. Sugar Labs. E.E.U.U.
Claudia Urrea. MIT. E.E.U.U.
Resumen
En su artículo, "Hacer el aprendizaje visible" (Urrea y Bender, 2012), los autores describen un marco que hace que los resultados de las iniciativas de reforma de educación a gran escala sean visibles, y comprensibles y aplicables a todos los públicos: administradores educativos, educadores, padres de familia, y los propios niños. En este trabajo, examinamos detalladamente los datos de un concurso de programación entre escuelas del proyecto "Conectándonos", una iniciativa de la computación uno a uno implementado en Costa Rica por la Fundación Quirós Tanzi y el Ministerio de Educación Pública. Aplicamos este marco a los proyectos de Bloques de la Tortuga de 45 niños. Se demuestra una correlación entre la aplicación de nuestro marco al trabajo de los niños y sus resultados de aprendizaje, evaluados subjetivamente. Argumentamos que al demostrar la eficacia de un mecanismo de evaluación de actividades de resolución de problemas abiertos, eliminamos un obstáculo para hacer las artes una parte más dominante de la educación primaria.

Abstract
In their paper, “Making learning visible” (Urrea and Bender, 2012), the authors describe a framework that makes the outcomes of large-scale education reform initiatives visible to and understandable and actionable by all audiences: school administrators, teachers, parents, and the children themselves. In this paper, we examine in detail data from a programming competition among schools from the “Conectandonos” project, a one-to-one computing initiative implemented in Costa Rica by Quirós Tanzi Foundation and the Costa Rican Ministry of Education. We apply the framework to the Turtle Blocks projects of 45 children. We demonstrate a correlation between the application of our framework to the children’s work and their learning outcomes as assessed subjectively. We argue that by demonstrating the efficacy of a mechanism for assessing open-ended problem-solving activities, we remove an obstacle from making the arts a more pervasive part of elementary education.


El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje
Jesús Valverde Berrocoso. Universidad de Extremadura. España
María Rosa Fernández Sánchez. Universidad de Extremaura. España.
María del Carmen Garrido Arroyo. Universidad de Extremadura. España.
 
Resumen
Los sistemas educativos están incorporando en sus currículos oficiales nuevos conocimientos relacionados con el pensamiento computacional. Las administraciones educativas consideran que existen argumentos económicos, laborales, educativos, sociales y culturales para introducir la programación informática en el diseño curricular de la educación obligatoria. En este artículo se describen y analizan tres diseños curriculares que incluyen el pensamiento computacional. Por una parte, dos currículos prescriptivos (Reino Unido y Comunidad Autónoma de Madrid) organizados en torno a asignaturas, centrados en contenidos obligatorios y resultados de aprendizaje estandarizados. Por otra parte, un currículo innovador y globalizado (Q2L), que incluye el pensamiento computacional como una competencia básica, transversal y contextualizada. El análisis de los diseños permite observar dos enfoques diferentes en la introducción de la programación en las aulas. Se concluye con la necesidad de fundamentar los diseños curriculares en la experiencia acumulada sobre el uso educativo del pensamiento computacional (Papert), los resultados de la investigación educativa y las nuevas ecologías del aprendizaje.

Abstract
Educational systems are incorporating in their official curricula new knowledge related to computational thinking. Education authorities consider that there are economic, labor, educational, social and cultural arguments to introduce computer programming in the curriculum of compulsory education. This article describes and analyzes three curricular designs that include computational thinking. On the one hand, two prescriptive curricula (UK and Autonomous Community of Madrid) organized around subjects, focusing on mandatory content and standardized assessment. Moreover, an innovative and globalized curriculum (Q2L) including computational thinking as a basic, transversal and contextual skill. Analysis of the designs can observe two different approaches to the introduction of programming in the classroom. It concludes with the need to base curriculum design in the accumulated experience in the educational use of computational thinking (Papert), the results of educational research and new learning ecologies.


Pensamiento computacional y alfabetización digital
Miguel Zapata-Ros. Universidad de Murcia. España.
Resumen
La sociedad y la economía demandan profesionales cualificados en las industrias tecnológicas. Se da la paradoja de países con un alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ingenieros y técnicos de industrias y servicios digitales. Esto ha sensibilizado a gestores e instituciones a abordar el problema desde el punto de vista de la formación. Se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, y que como tal hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas.
El planteamiento, el más frecuente ha consistido en favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de programar, desde las más sencillas y más lúdicas a las más complejas.
Pero se puede  plantea la cuestión de otro modo: Las competencias de codificar son la parte más visible de una forma de pensar que es válida no sólo en ese ámbito de la actividad mental, la que sostiene el desarrollo y la creación de programas y de sistemas. Hay una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que es terreno abonado y que favorece las competencias computacionales. Se trata de una forma de pensar propicia para el análisis y la relación de ideas, para la organización y la representación lógica. Esas habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas. Se trata del desarrollo de un pensamiento específico: el pensamiento computacional.
En este trabajo hacemos una recensión de las formas de pensamiento que se han manifestado y han sido estudiadas como útiles a esta forma de pensar y de resolver problemas en este ámbito cognitivo y a sentar unas bases que en un futuro permitan desarrollar pormenorizadamente los contenidos en un curriculum útil a las distintas modalidades y niveles de educación, así como para la formación de maestros y profesores que los impartan.
F
Abstract
Society and Economy demand skilled professionals in technological industries. There is a current paradox in countries with a high rate of unemployment consisting in unfilled positions for engineers and technicians for the industry and digital services. This has sensitized managers and institutions to address the problem from the point of view of training. There is a new literacy, the digital literacy, and as such we must begin teaching it from the earliest stages of individual development, as well as with other key skills: reading, writing and Math skills.
The most frequent approach to teaching digital literacy has been to gradually encourage the learning of programming. It usually consists in teaching children programming tasks, from the simplest and most entertaining to the most complex.
But one can raise the question in a different way: The powers of encoding are the most visible part of a way of thinking that is valid not only in the field of mental activity, which supports the development and creation of programs and systems. There is a specific way of thinking, to organize ideas and representations, which is fertile ground and favors computational skills. It is a mindset that leads to the analysis and the relationship of ideas to the organization and logic representation. Those skills favor certain activities and certain learning environments from the early stages. It is the development of a specific way of thinking: computational thinking.
In this paper we review forms of thinking which have emerged and have been studied as useful to this way of thinking and problem solving in this cognitive domain. We state they can provide a basis for future development of contents in a curriculum which can be applied to different types and levels of education, as well as to train teachers and professors applying computational thinking.


Sensores Tortuga 2.0: Cómo el hardware y software abiertos pueden empoderar a las comunidades de aprendizaje Turtle
Trinidad Guzmán, Liceo Solymar N°1 (ANEP-CES). Uruguay.
Andrés Aguirre, Universidad de la República. Uruguay.
Alan Aguiar,Universidad de la República. Uruguay.
Tony Forster, Sugar Labs
Walter Bender, MIT, E.E.U.U.
Facundo Benavides, Universidad de la República. Uruguay.
Federico Andrade, Universidad de la República. Uruguay.

Resumen
En este trabajo describimos un enfoque abierto en el uso de la computación con el objetivo de explorar la ciencia y la ingeniería que no está predeterminado o prescrito; por el contrario, su uso está destinado a ser emergente, donde el cambio es una consecuencia de que los maestros, los niños y sus padres aprenden juntos, descubriendo nuevas posibilidades, y comparten esos descubrimientos. Estos diseños abiertos, tanto en hardware como en software, empoderan a los estudiantes y sus comunidades. Ellos son libres de dar forma a las herramientas que utilizan para experimentar y para participar en proyectos que son auténticos en su diseño. Postulamos que cuando a los estudiantes y a sus comunidades se les da el control son más eficaces en sus aprendizajes.

Abstract
We described an open approach to the use of the computing for exploring science and engineering that is not predetermined or prescribed. Rather, its use is intended to be emergent, where change is a byproduct of teachers, children, and their parents learning together, discovering new possibilities, and sharing those discoveries. These open designs—both hardware and software—empower students and the communities in which they live. They are free to shape the tools that they use to experiment and to engage in projects that are authentic in their design. When students and communities are given control over their learning we postulate that they are more effective learners.


 
Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje
Xabier Basogain Olabe. Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea. España.
Miguel Ángel Olabe Basogain. Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea. España.
Juan Carlos Olabe Basogain. Christian Brothers University. Estados Unidos de América.
 
Resumen
Este artículo presenta el concepto del Pensamiento Computacional y cómo puede ser integrado en el aula a través del diseño e implementación de proyectos de programación. Se describe la necesidad, el propósito y las principales características del Pensamiento Computacional. Se muestra con varios ejemplos cómo se pueden desarrollar los elementos fundamentales del Pensamiento Computacional utilizando un lenguaje programación. La última sección del artículo muestra el contenido y los resultados del curso “Pensamiento Computacional en la Escuela” impartido en la modalidad MOOC (Massive Open Online Courses) en la plataforma Miríada X.

Abstract
This article presents the framework of Computational Thinking and how it can be integrated into the classroom through the design and implementation of programming projects. It describes the need, purpose and main features of Computational Thinking. It describes with several examples how to develop the key elements of Computational Thinking using a programming language. The last section of the paper shows the content and outcomes of the course "Computational Thinking in School" taught as a MOOC (Massive Open Online Courses) in the platform Miríada X.


De Bits a Átomos: Programación en Bloques de la Tortuga JS y Fabricación Personal en Proyectos de de Jóvenes
Going from Bits to Atoms: Programming in Turtle Blocks JS and Personal Fabrication in Youth Maker Projects

Josh Burker, Creator of Learning and Discovery Experiences. Westport Library. USA
Resumen
El Software y Hardware deben ser vistos como herramientas en el aula moderna, indistinguibles en importancia y potencial creativo, como los son el lápiz y el papel. Bloques de la Tortuga JS, un ambiente de programación de bloques inspirado en Logo que se ejecuta en un navegador, proporciona un micromundo fácil de utilizar en el que los estudiantes pueden explorar geometría, diseñar a través de iteración, programar y depurar. Los diseños creados en el entorno Bloques de la Tortuga pueden ser descargados como gráficos vectoriales simples (SVG) y posteriormente procesadas para impresión 3D, transformando el diseño digital en una herramienta tangible y funcional. Los estudiantes pueden utilizar el entorno Bloques de la Tortuga en conjunto con una serie de dispositivos de fabricación, incluyendo las impresoras 3D y cortadoras láser, permitiéndoles crear artefactos cada vez más complejas. En este artículo, presento el trabajo realizado con Bloques de Tortuga JS en una academia de verano para jóvenes de secundaria, así como un taller de fabricación para niños de 10 a 13 años de edad.

Abstract
Software and hardware should be seen as tools in the modern classroom indistinguishable in importance and creative potential as the pencil and paper. Turtle Blocks JS, a Logo-inspired, block-based programming environment that runs in a web browser provides an easy to use microworld in which students may explore geometry, design through iteration, programming and debugging. The designs created in Turtle Blocks can be downloaded as simple vector graphics (SVG) and subsequently processed for 3D printing, transforming the digital design into a tangible, functional tool. Students can use Turtle Blocks in conjunction with a number of fabrication devices, including 3D printers and laser cutters, allowing them to create increasingly complex artifacts. In this paper, I present the work done with Turtle Blocks JS in a summer academy for middle school boys as well as a workshop for 10–13 year olds in a makerspace.

  
Robótica Educativa. La programación como parte de un proceso educativo.
José Miguel García. Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO). Uruguay.
Resumen
El presente artículo aborda la temática de la Robótica Educativa en Uruguay. Presenta una breve reseña del estado del arte, así como de distintos enfoques con que es abordada. Se analiza la robótica educativa como una forma de trabajo que sustenta el desarrollo del pensamiento computacional en niños, niñas y jóvenes de educación general, más allá de la programación, y de las orientaciones profesionales a las que se dediquen en el futuro.
Se presenta la programación como una fase del trabajo en proyectos específicos elegidos por los estudiantes, en una dinámica de cuatro palabras: Imaginar, Diseñar, Construir y Programar, que componen el continuo que representa la robótica educativa y su forma de trabajo en la enseñanza primaria y media.
F
Abstract
This article addresses the topic of Educational Robotics in Uruguay. It includes a brief review of the history of the discipline in this country, as well as the different approaches that it presents. The Educational Robotic is analyzed as a way of working that supports the development of computational thinking in children and young people in general education, beyond the programming and the profession that they will be choose in the future.
It presents the programming as a stage in the development of specific projects, chosen by the students. Imagine, design, build and programming make up the continuum that represents educational robotics and its way of working in elementary and high school.


Entornos de programación no mediados simbólicamente para el desarrollo del pensamiento computacional. Una experiencia en la formación de profesores de Informática de la Universidad Central del Ecuador
Hamilton Omar Pérez Narváez. Universidad Central. Ecuador
Rosabel Roig-Vila. Universidad de Alicante. España.

Resumen
Este artículo aborda la investigación, realizada con los estudiantes del primer semestre de la titulación de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad Central del Ecuador, cuyo propósito ha sido analizar el uso de entornos de programación no mediados simbólicamentecomo herramienta didáctica para el desarrollo del pensamiento computacional. Se pretende establecer las posibles ventajas de aplicar este tipo de entorno para que los estudiantes desarrollen habilidades del pensamiento computacional tales como la creatividad, modelación y abstracción, entre otras, consideradas relevantes dentro de la programación. La metodología en que se apoyó la investigación es mixta, con investigación de campo y documental a nivel descriptivo. Se utilizó como instrumento un cuestionario para la recolección de datos entre el alumnado de la titulación. Finalmente, con la información recopilada se procedió al procesamiento de datos a partir de la estadística descriptiva para, así, obtener resultados que permitiesen alcanzar las pertinentes conclusiones y recomendaciones.
Palabras clave: pensamiento computacional, entornos de programación, habilidades computacionales.

Abstract
The present paper focuses on the research carried out with students in the first semester of the Computer Science Degree, at the Faculty of Philosophy, Letters and Education Sciences of Ecuador Central University, seeking to analyze the utilization of non-symbolically mediated programming environments as a teaching tool for the development of computational thinking. The aim sought is to identify the potential advantages of applying the aforesaid non-symbolically mediated programming environments for students to develop computational thinking skills such as creativity, modeling and abstraction, amongst others, which are important in programming. The research was supported on a mixed methodology, with field research and documentary research at a descriptive level. A questionnaire served to collect data from the Degree students. Finally, after gathering all the information, data processing took place following descriptive statistics criteria through which conclusions and recommendations can be reached.



 
Dr. Scratch: Análisis Automático de Proyectos Scratch para Evaluar y Fomentar el Pensamiento Computacional
Jesús Moreno-León. Universidad Rey Juan Carlos. España.
Gregorio Robles. Universidad Rey Juan Carlos. España.
Marcos Román-González. Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). España.
Resumen
Una de las barreras de entrada de la programación informática en las escuelas es la falta de herramientas que ayuden al profesorado en la evaluación de los proyectos del alumnado. Con el objetivo de resolver esta situación, este artículo presenta Dr. Scratch, una aplicación web que permite a educadores y alumnos analizar automáticamente proyectos Scratch, el lenguaje de programación más utilizado globalmente en educación primaria y secundaria, para comprobar si se han programado correctamente, aprender de sus errores y recibir retroalimentación para mejorar su código y desarrollar el Pensamiento Computacional (PC). Uno de los objetivos de Dr. Scratch, además de ayudar al docente en las tareas de evaluación, es ser un estímulo para animar a los aprendices a seguir mejorando sus habilidades de programación. Para comprobar la efectividad de la herramienta en este sentido, se organizaron talleres en 8 colegios con alumnos de entre 10 y 14 años en los que los estudiantes analizaron uno de sus proyectos Scratch con Dr. Scratch, leyeron la información del informe de resultados e intentaron mejorar sus proyectos usando los consejos ofrecidos por la herramienta. Al finalizar el taller los alumnos mejoraron su puntuación de PC así como sus habilidades como programadores.

Abstract
One of the barriers to entry of computer programming in schools is the lack of tools that support educators in the assessment of student projects. In order to amend this situation this paper presents Dr. Scratch, a web application that allows teachers and students to automatically analyze projects coded in Scratch, the most used programming language in primary and secondary education worldwide, to check if they have been properly programmed, learn from their mistakes and get feedback to improve their code and develop their Computational Thinking (CT) skills. One of the goals of Dr. Scratch, besides supporting teachers in the evaluation tasks, is to act as a stimulus to encourage students to keep on improving their programming skills. Aiming to check its effectiveness regarding this objective, workshops with students in the range from 10 to 14 years were run in 8 schools, in which over 100 learners analyzed one of their Scratch projects with Dr. Scratch, read the information displayed as feedback by Dr. Scratch, and tried to improve their projects using the guidelines and tips offered by the tool. Our results show that at the end of the workshop, students increased their CT score and, consequently, improved their coding skills.

Enseñando a programar: un camino directo para desarrollar el pensamiento computacional
Patricia Compañ-Rosique, Universidad de Alicante. España.
Rosana Satorre-Cuerda, Universidad de Alicante. España.
Faraón Llorens-Largo, Universidad de Alicante. España.
Rafael Molina-Carmona, Universidad de Alicante. España.

Resumen
Está ampliamente aceptado que es fundamental desarrollar la habilidad de resolver problemas. El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. Nada mejor para desarrollar la habilidad de resolver problemas usando conceptos informáticos que una asignatura de introducción a la programación. Este trabajo presenta nuestras reflexiones acerca de cómo iniciar a un estudiante en el campo de la programación de computadores. El trabajo no detalla los contenidos a impartir, sino que se centra en aspectos metodológicos, con la inclusión de experiencias y ejemplos concretos, a la vez que generales, extensibles a cualquier enseñanza de programación. La programación de ordenadores no es una materia de fácil comprensión por parte del estudiante, es por esta razón indispensable utilizar todas las técnicas y herramientas posibles que faciliten dicha labor.

Abstract
It is widely accepted that it is essential to develop the ability to solve problems. Computational thinking is based on problem solving using basic concepts of computing. Nothing better to develop the ability to solve problems using computer concepts than an introductory course to programming. This paper presents our thinking about initiating students into the field of computer programming. This work does not detail the contents to be taught, but focuses on methodological aspects, including experiences and specific examples, which are general and extensible to any programming course. Computer programming is not an easy subject to be understood by the students, and this is why it is essential to use all possible techniques and tools to facilitate its comprehension.


Estudio sobre diferencias de género en las competencias y las estrategias educativas para el desarrollo del pensamiento computacional
Elisenda Eva Espino Espino. Instituto Universitario de Estudios de las Mujeres (IUEM)
Universidad de La Laguna. España
Carina Soledad González González. Instituto Universitario de Estudios de las Mujeres (IUEM). Universidad de La Laguna. España.

Resumen
El pensamiento computacional es una competencia que debería ser incluída en la formación de todos los niños y niñas de las diferentes etapas educativas, desde las iniciales hasta las superiores. Sin embargo, cada vez son menos mujeres las que desarrollan esta capacidad porque no eligen en sus estudios superiores las carreras que se relacionan con la informática. Por ello, este artículo analiza las principales iniciativas de la enseñanza del pensamiento computacional, así como la brecha de género existente en la enseñanza de la informática. Para conocer las estrategias de enseñanza de pensamiento computacional y las diferencias de género halladas, se ha efectuado un estudio sobre las opiniones del profesorado, jueces, árbitros y voluntariado en la competición nacional de robótica educativa FLL (First Lego League) celebrada en Santa Cruz de Tenerife en 2015. Los resultados indican que, aunque hay mayor presencia masculina en el torneo, no hay diferencias significativas de género en las habilidades relacionadas con la programación y el aprendizaje del pensamiento computacional, pues chicos y chicas procesan y aprenden información equitativamente.

Abstract
Computational thinking is a competence that should be included in the training of every student of different educational stages, from the lower to the higher stages. However, there are fewer women that choose in their post-secondary education careers related to computer science. Therefore, this article analyzes the main initiatives of teaching the computational thinking, and also the gender gap in computer education. In order to know strategies of computational thinking and the gender differences which were found; it has been made a study about the opinions of teachers, judges, referees and volunteers of the national educational robotics competition FLL (First Lego League), whom was held in Santa Cruz de Tenerife in 2015. The results indicate that although there are more male presence in the tournament, there are no significant gender differences in the skills related to programming and learning computational thinking, because boys and girls learn and process information fairly.


Representaciones de estudiantes de primaria y secundaria sobre las Ciencias de la Computación y su oficio.
María Cecilia Martinez. CONICET- Universidad Nacional de Córdoba. Argentina
Maria Emilia Echeveste. CONICET- Universidad Nacional de Córdoba. Argentina
Resumen
Este artículo estudia la oferta de enseñanza en el área de computación en 19 escuelas primarias y secundarias, públicas y privadas Córdoba, Argentina. Posterior al desarrollo de un curso de 13 horas de introducción a la programación a través de la creación de animaciones, analizamos en dichas escuelas los principales factores relacionados a la elección de las carreras en computación: representaciones de los estudiantes respecto al oficio de un especialista en computación, repersentaciones sobre la disciplina, y autopercecpión de competencia usando como herramientas de recolección de datos pre y post encuestas. Nuestros datos indican que la gran mayoría de las escuelas enseña a sus alumnos a “usar” la computadora y software elaborados por otros y una menor cantidad de escuelas enseña competencias relativas al pensamiento computacional y la programación. Si bien la brecha se profundiza entre las escuelas privadas y públicas, observamos que todos los estudiantes cambian sus representaciones sobre el oficio y la disciplina a partir de nuestro curso introductorio. Tanto las percepciones positivas como las negativas se profundizan después del curso de programación. Desarrollamos implicancias para las políticas públicas.
F
Abstract
This paper studies approaches to introduce computer sciences in 19 primary, secondary, public and private schools in Córdoba, Argentina. After offering a 13 hours introductory programming course throuhg the development of computer animations, we analyze in these schools the main factors related to Computer Science career choice: students representations about Computer Scientis job's  demand, students beliefs about the disciplinary area of Computer Science, and students self percepcion of competence using as the main tool of data collection pre and post course survey.  Our data show that  most schools are teaching their students to “use” the computer and software developed by others, and fewer schools are teaching computational thinking and programming. The gap on the teaching content is wider when comparing private and public schools. However, after the 13 hours course all of the students change their representations about Computer Science and its jobs. Both negative and positive self percecption of competence increased in after our course. We describe policy implications of these findinngs

viernes, 11 de septiembre de 2015

Presentación del número especial de RED dedicado al "pensamiento computacional"





El próximo día 15 se publicará el número 46 de RED Revista de Educación a distancia, especial dedicado al "pensamiento computacional", coeditado por Walter Bender, Claudia Urrea, y honorificamente por Cynthia Solomon, del MIT. A continuación reproducimos su presentación, que podrán encontrar en la revista.




Presentación

Walter Bender
Sugar Labs. E.E.U.U.
walter@sugarlabs.org

Claudia Urrea
MIT. E.E.U.U.
calla@mit.edu
Miguel Zapata-Ros.
Universidad de Murcia. España.
mzapata@um.es





En la actualidad los gobiernos y gurúes se han visto sorprendidos por un hecho: la sociedad y la economía demandan profesionales cualificados en las industrias de la información. Se da la paradoja de sociedades con un alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ingenieros de software, desarrolladores de aplicaciones, documentalistas digitales,… esto ha sensibilizado a políticos e instituciones a abordar el problema desde el punto de vista de la formación. Las sociedades más avanzadas han visto que se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, y que como tal hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas.

Al llegar a este punto, un planteamiento, el más frecuente y el menos reflexivo, ha consistido en favorecer el aprendizaje de forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de programar, desde las más sencillas y más lúdicas a las más complejas y aburridas, más aburridas a fuer de ser más reales o de ser aplicadas a temas menos motivadores. Éste es el planteamiento típicamente conductista.

Otros, algunos pocos en algunos países, pero más desde corporaciones que de forma institucional, y frecuentemente de forma aislada, nos planteamos la cuestión de otro modo: Las competencias de codificar son la parte más visible de una forma de pensar que es válida no sólo en ese ámbito de la actividad mental, la que sostiene el desarrollo y la creación de programas y de sistemas. Hay una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que es terreno abonado y que favorece las competencias computacionales. Se trata de una forma de pensar propicia para el análisis y la relación de ideas, para la organización y la representación lógica. Esas habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas. Se trata del desarrollo de un pensamiento específico, de un pensamiento computacional.

Esta idea subyace en la visión de Papert: “los niños deben programar la computadora en lugar de ser programados por ella” (children should be programming the computer rather than being programmed by it) (Papert, 1980  a través de Blikstein, 2013).

Los niños, al aprender a programar , no sólo  aprenden una habilidad, sino también aprenden que pueden ser agentes activos del cambio. Esto es especialmente cierto cuando utilizan el software libre".

Ahora, en la fase actual del desarrollo de la tecnología y de las teorías del aprendizaje se podría decir “son los niños los que tienen que educar a los ordenadores no los ordenadores los que tienen que educar a los niños.”

Uno de los propósitos de este número especial de RED, y en general de las actividades y reflexiones que esperamos que se puedan generar, es potenciar el papel que, en el nuevo contexto, tiene la formación desde las primeras etapas en habilidades que faciliten un aprendizaje orientado hacia la programación. Se trata de una nueva alfabetización, de una alfabetización que permita a las personas en su vida real afrontar retos propios de la nueva sociedad y vaya más allá, permita a los individuos organizar su entorno, sus estrategias de desenvolvimiento, de resolución de problemas cotidianos y organizar su mundo de relaciones, en un contexto de comunicación más lógica y racional. Además de organizar estrategias para conseguir objetivos personales. En definitiva a conseguir una mayor calidad de vida y un mayor nivel de felicidad.

Por tanto, como idea-fuerza, es fundamental que, al igual que sucede con la música, con la danza o con la práctica de deportes, se fomente una práctica formativa del pensamiento computacional desde las primeras etapas de desarrollo. Y para ello, al igual que se pone en contacto a los niños con un entorno musical o de práctica de danza o deportiva,… se haga con un entorno de objetos que promuevan, que fomenten, a través de la observación y de la manipulación, aprendizajes adecuados para favorecer este pensamiento.

Pero este propósito sería vano si no tuviese una repercusión práctica, en la organización del curriculum escolar y en la capacitación docente, por eso otros objetivos son hacer propuestas en ese sentido, no importa que sean contrapuestas y que con ello se fomente el debate y su correlato que es la investigación. 

Esta iniciativa es pues el comienzo. Al final esperamos que quede al menos una inquietud  por desarrollar pormenorizadamente los contenidos en un corpus útil a las distintas modalidades y niveles de formación, por contrastar con investigaciones las metodologías y las prácticas docentes más eficaces, así como que de todo ello se derive un conocimiento útil  en la formación de maestros y profesores que los impartan.

Los trabajos que se presentan en esta publicación van más allá de ambientes y aulas, currículos, e incluso metodologías tradicionales que se centran en los maestros. Por el contrario, los trabajos nos muestran una gran variedad de contextos y formas de visualizar el aprendizaje y desarrollo de habilidades relacionadas con el pensamiento computacional.

Al final el propósito ha quedado ampliamente rebasado y hemos recibido una amplia gama de trabajos que ofrecían además de propuestas,  prácticas e investigaciones en la línea señalada, un conjunto de trabajos que son exponente de lo que se hace en el ámbito global y de la sensibilidad que hay en latitudes que son geográficamente lejanas pero cultural y emocionalmente cercanas sobre esta nueva alfabetización, haciendo una vez más cierto el principio según el cual en la nueva educación hay principios globales y escenarios particulares.


En Cambridge (MA) y en Murcia, a 15 de septiembre de 2015.

Referencias.-
Blikstein,  (2013). Seymour Papert’s Legacy: Thinking About Learning, and Learning About Thinking. https://tltl.stanford.edu/content/seymour-papert-s-legacy-thinking-about-learning-and-learning-about-thinking

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc. http://www.arvindguptatoys.com/arvindgupta/mindstorms.pdf





sábado, 29 de agosto de 2015

El pensamiento computacional como una nueva alfabetización digital (Digital Literacy 4.0)

Sobre la base de las revisiones realizadas a mi artículo para el monográfico “pensamiento computacional de RED” (desarrollado en posts de este blog y con URL definitiva en http://www.um.es/ead/red/46/zapata.pdf) he tenido la oportunidad de, a petición de los revisores, hacer una delimitación conceptual sobre el significado de “alfabetización digital” (Digital Literacy, DL) y de explicar el vínculo con “pensamiento computacional” (Conputational Think, CT) que se sugiere en el título.
En función de esa petición he cambiado el título que pasa a denominarse, de momento, Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital (Computational Thinking: A New Digital Literacy).
También procedo a la delimitación solicitada de la conceptualización Alfabetización Digital y a la explicación del vínculo con Pensamiento Computacional.
Así pues en el trabajo, al principio del punto titulado “Definición de pensamiento computacional” incluyo el contenido de este post adecuándolo al formato adecuado a este tipo de publicaciones.Agradezco a los revisores su valiosa ayuda.

La idea más extendida sobre lo que es la alfabetización digital (Digital Literacy) es que consiste en una transposición.
A lo largo de la historia se han sucedido distintas alfabetizaciones y todas han tenido una significación común: han supuesto una adaptación a los nuevos medios de comunicación, representación y proceso de la información entre humanos. Así, según esta idea, la Alfabetización Digital es la adaptación y la capacitación para esas funciones de comunicación, representación y proceso a las coordenadas de la revolución tecnológica y de la sociedad de la información, consideradas en sentido estrictamente tecnológico, como revolución de medios de comunicación y de difusión de ideas.
Ésta es la idea del autor que pasó como el creador del concepto: Paul Gilster. De esta forma el concepto de alfabetización digital, tal como se utiliza ahora de forma  general, fue presentado en el libro del mismo nombre (Gilster, 1997). Gilster no proporcionó una listas de habilidades, competencias o actitudes en la  definición de lo que es una cultura digital (a diferencia de como nosotros tratamos de hacer). Más bien lo explicó, de manera muy general: como la capacidad de entender y utilizar la información de una gran variedad de fuentes digitales. Por tanto, se trata de la actualización per se de la idea tradicional de la alfabetización. Se trata de  la capacidad de leer, escribir y realizar cualquier transacción con la información, pero ahora utilizando las tecnologías y los formatos de datos actuales, al igual que la alfabetización clásica utilizaba la tecnología de la información y los formatos de cada época (libros, papiros, pergaminos, tablillas,…). Pero sobre todo, en ambos casos, se considera como un conjunto de habilidades esenciales para la vida. La crítica es que ésta es una expresión genérica del concepto, sin ir ilustrada o acompañada "listas de competencias".
Gilster no fue el primero a utilizar la expresión " alfabetización digital"; ya se había aplicado a lo largo de la década de 1990 por una serie de autores, que la utilizaron para significar esencialmente la capacidad de leer y comprender  elementos de información en los formatos de hipertexto o multimedia (Bawden, 2001).

Un planteamiento  típico en este sentido fue el de Lanham (1995), que consideraba la alfabetización digital como una especie de "alfabetización multimedia”. Su argumento era que desde una fuente digital se podrían generar muchas formas de texto, de informaciones, imágenes, sonidos, etc.  Esto justificaba la necesidad de una nueva forma de alfabetización, con el fin de interpretar, de  dar sentido a estas nuevas formas de presentación. La crítica es que con el tiempo este aspecto dejó de ser importante, y era muy restrictivo, frente al concepto más amplio de la alfabetización digital, y demasiado focalizado en la tecnología de una época. Frente a la conceptualización mucho más amplia de Gilster. Distintas concepciones de este tipo son revisadas ​​por Eshet (2002), que llega a la conclusión, de que la alfabetización digital debe considerarse  más como  la capacidad de utilizar las fuentes digitales de forma eficaz. Se trata pues  de un tipo especial de mentalidad o pensamiento. Esta conceptualización está bastante más próxima a lo que planteamos en este trabajo, solo que se refiere a la forma de procesar la información no a organizar la resolución de problemas. El pensamiento computacional es más una resolución de problemas.
De todas formas Gilster en su libro de 1997 ya rompe con la idea que dio lugar al mito de los “nativos digitales”.  Afirma explícitamente que "la alfabetización digital tiene que ver con  el dominio de las ideas, no con las pulsaciones en el teclado" -así distingue, en su concepción lo limitado de las "habilidades técnicas" desde la perspectiva de la alfabetización digital. Señala que "no sólo hay que adquirir la habilidad de hallar las cosas, sobre todo se debe adquirir la capacidad de utilizar esas cosas en la vida del individuo"(pp. 1-2).
Sobre estas ideas David Bawden (2008 Capítulo 1), a partir de lo dicho `por Pablo Gilster, afirma  que la alfabetización digital implica una forma de distinguir una variedad creciente de conceptos y de hechos, para delimitar los que son relevantes en orden a conseguir  el dominio de las ideas. E insiste en lo necesario para ello de una evaluación cuidadosa de la información, en el análisis inteligente y en la síntesis. Para ello  proporciona listas de habilidades específi cas y de técnicas que se consideran necesarias para estos objetivos, y  que en conjunto constituyen  lo que califica como una cultura digital.
Sobre estas competencias Bawden (2008) remite a las expuestas en otro trabajo anterior (Bawden, 2001):

o   Adquirir un "conjunto de conocimiento", y con ellos construir un "bagaje de información fiable" de diversas fuentes
o   Habilidades de recuperación, utilizando además un "pensamiento crítico" para hacer juicios informados sobre la información recuperada, y para asegurar la validez e integridad de las fuentes de Internet
o   Leer y comprender de forma dinámica y cambiante material no secuencial
o   Ser consciente  del valor de las herramientas tradicionales en contextos y en relación   con los medios de comunicación en red
o   Ser consciente del valor de las "redes populares" como fuentes de asesoramiento y ayuda
o   Utilizar filtros y otras herramientas, lógicas y cognitivas, para gestionar la información disponible, valorando su relevancia
o   Sentirse cómodo y familiarizado con la publicación y comunicación de la información en los nuevos medios, así como con el acceso a ella.


Llegados a este punto hay una segunda línea de delimitación conceptual, estudiada por Eshet-Alkalai (2004). A partir de su reflexión  advierte sobre la incompatibilidad entre los planteamientos de aquellos que conciben la alfabetización digital como "principalmente constituida por habilidades técnicas, y los que la ven centrada en aspectos cognitivos y socio-emocionales del trabajo en entornos digitales”.

Otro criterio que se ha tenido en cuenta en la aproximación al concepto de Alfabetización Digital fue el de clasificar (Lankshear y Knobel, 2006) según se tratase de un enfoque las conceptual o de un enfoque "operacional”, es decir a partir de operaciones estandarizadas.

Esta última tendencia, la de definiciones basadas en operaciones estandarizadas, confieren un carácter "funcional" a  la Alfabetización Digital, lo que le dota de una índole de cultura digital, centrando el estudio en la naturaleza de las  tareas, presentaciones, demostraciones de habilidades, etc. que se realizan, y avanzando en la construcción de estándares  para definir qué es o no Alfabetización Digital.

Por último hay una variante comercial de la Alfabetización Digital, que consiste en una certificación de competencias. Es la acreditación conocida como Internet and Computing Core Certificación (IC³) (www.certiport.com). Su página web  afirma que la "certificación IC³ ayuda a aprender y demostrar a Internet y la alfabetización digital a través de un estándar de evaluación del aprendizaje válido para la industria en todo el mundo". Se basa en un sistema de formación y de certificación a través de un examen que abarca contenidos sobre Fundamentos de  Informática, en aplicaciones básicas y clave para la vida,  y en lo que llaman la “vida conectada”.

Lo que se propone en este trabajo, con la construcción de idea del pensamiento computacional a partir de elementos o de formas específicas de pensamiento para resolver problemas, tiene que ver con la ALFABETIZACIÓN DIGITAL en que éste está constituido por competencias clave que sirven para aprender y comprender ideas, procesos y fenómenos no sólo en el ámbito de la programación de ordenadores o incluso del mundo de la computación, de Internet o de la nueva sociedad del conocimiento, sino que es sobre todo útil para emprender operaciones cognitivas y  elaboración complejas que de otra forma sería más complejo, o imposible, realizar. O bien, sin estos elementos de conocimiento, sería más difícil resolver ciertos problemas de cualquier ámbito no solo de la vida científica o tecnológica sino de la vida común. Como dijimos se considera como un conjunto de habilidades esenciales para la vida en la mayoría de los casos y como un talante especial para afrontar problemas científicos y tecnológicos. Señalamos en relación con esta última acepción algunos ejemplos que veremos después, o hemos visto, en este trabajo, como son el de la  determinación de los génesis de los contagios, en el caso que cuestiona teorías generales como la teoría miasmática del origen de las enfermedades, o la secuencia de llenado de los asientos en el embarque de aeronaves.


Referencias.-


Bawden, D. (2001). Information and digital literacies: a review of concepts. Journal of Documentation,
57(2), 218–259.

Bawden, D. (2008). Origins and concepts of digital literacy. Digital literacies: Concepts, policies and practices, 17-32. http://sites.google.com/site/colinlankshear/DigitalLiteracies.pdf#page=19

Eshet, Y. (2002). Digital literacy: A new terminology framework and its application to the
design of meaningful technology-based learning environments, In P. Barker and S. Rebelsky
(Eds.), Proceedings of the World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecomunications, 493–498 Chesapeake VA: AACE, Retrieved November 30, 2007, from

Eshet-Alkalai, Y. (2004), Digital literacy: a conceptual framework for survival skills in the digital
era, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 139(1), 93–106. Available at:

Gilster, P. (1997). Digital literacy. New York: Wiley.

Lanham, R.A. (1995). Digital literacy, Scientifi c American, 273(3), 160–161.

Lankshear, C. and Knobel, M. (2006). Digital literacies: policy, pedagogy and research considerations

for education. Digital Kompetanse: Nordic Journal of Digital Literacy, 1(1), 12–24.